
Некрономикон — древнее знание о нежити, призраках и озлобленных духах. В мире Вардены водится достаточно созданий, которых по природе своей существовать не должно. Их появление противоестественно и безобразно. Маги всего Континента неустанно сражаются с нежитью и регулярно искореняют её, ведь она наносит вред не только флоре и фауне, но и простым людям, эскимам. Это опасная зараза, требующая тотальной ликвидации. До сих пор неизвестно, что порождает нежить. Могущественный некромаг? Катаклизм? Сам мир? Так или иначе, это самая неизученная область магии.
Разделяют два вида нежити: низшая и высшая.
И те, и другие агрессивны, опасны и непредсказуемы, однако только представители высшей нежити обладают разумом, речью и магией.
Многоклык
Место обитанияЛеса по всему континенту, предпочитает держатся в тени, логово устраивает в предгорных пещерах или под корнями деревьев-великанов.
ВнешностьИсполинских размеров волк с тремя пастями, мощный и массивный.
ОсобенностиОбычно держатся стаями по 5-7 особей, но встречаются и одиночки. Агрессивны когда голодны, в остальных случаях магов избегают, чуя от них угрозу. Обычным людям такое одолжение делается довольно редко даже при наличии у них при себе оружия. Имеют привычку долго преследовать добычу для поимки лучшего момента.
Рекомендации при встречеУбить. Для мага противник несложный, для эскима и окружающей среды очень проблемный, так как может позариться как на скот, так и на обычное лесное зверье. В отличие от обычных волков санитарами леса их не назвать.
Дра'ар
Место обитанияЗабытые топи, ущелья Чёрных Пик.
ВнешностьГорящий воинственный скелет в боевой амуниции. Рост порядка 230 сантиметров.
ОсобенностиОдиночное и бессмертное создание, которое видит в каждом своего соперника. Бродит по ущельям только ради двух вещей: сырое мясо и вкус победы над врагом. Говорят, что эти существа — самые настоящие воины прошлого, тёмные и лесные эльфы, трагически павшие в многочисленных расовых битвах и проклятые неким магом-некромантом. Твердолобы, напористы и особым интеллектом не блещут. Речью не владеют, способны только рычать и кричать. Как говорится, сила есть — ума не надо.
Рекомендации при встречеОдержать победу. Если затушить огонь, то это ничего, ровным счётом, не даст, потому как дра'ар спустя короткое время снова воспламенится, только станет ещё злее и напористее. Поддаётся воздействию сильных данмерских/агнетовских чар (подавление воли, подчинение, затуманивание разума, мелодика). Победить можно только грубой силой, заставив дра'ара упасть/опуститься на колени. Минут десять требуется существу, чтобы восстановиться от проигрыша, а потому за это время нужно взять себя в руки и умотать куда подальше, пока битва не началась заново.
Болотница
Место обитанияБолота, топи, илистые водоёмы.
ВнешностьНапоминает голую девушку с тёмной кожей и длинными чёрными волосами. Глаза всегда прозрачные, без зрачков и радужки, в темноте отдают свечением.
ОсобенностиПоселяется в водоёмах, отравляет воду и местных обитателей. Людей избегает, магией не обладает, но её когти и зубы острее металла. Может пародировать звуки животных, в основном ими и питается. Особо наглые особи могут прикусить эскимом.
Рекомендации при встречеУбить. Очистить водоём.
Бледная Банши
Место обитанияЗаброшенные, забытые места — кладбища, старые руины или среди разрушенных домов. Шанс появления увеличивается в местах, где таятся нераскрытые трагедии или погибшие души. Часто можно встретить её в ночные часы или во время затмения.
ВнешностьТуманная и полупрозрачная, банши обладает ярко выраженным телом молодой девушки, а её тело излучает слабое, холодное свечение. Ее лицо скрыто вуалью, не позволяя рассмотреть его в деталях, а волосы в беспорядке распущены. Она одета в длинное, потертое платье, которое плавно развевается в воздухе, создавая ощущение, что она левитирует, а не ходит.
ОсобенностиБледная Банши — неупокоенная душа, тесно связанная с магией звука и боли. Её присутствие сопровождается странным эхом, шепотом или призрачьими звуками, которые вызывают чувство тревоги и острого дискомфорта у всех, кто попадает в её радиус воздействия. Чем ближе Банши, тем сильнее ощущается зловещая атмосфера, наполненная холодом и страхом. Её проклятый крик вызывает болезненные видения, порождает чистейший ужас и может лишить рассудка.
Рекомендации при встречеУбить. Для учеников: убежать. При наличии Банши поблизости температура резко падает на несколько градусов вниз, оставляя ощущение могильного холода. Воздух начинает тяжелеть, и вокруг начинает образовываться густой туман, мешающий обзору. В дневное время суток может показаться, будто кто-то выключил солнце.
Призрак
Место обитанияПовсеместно, очень часто рядом с местом собственной смерти.
ВнешностьОблик призрака несколько размыт, прозрачен или полупрозрачен, как если бы он был частью тумана или света. Несмотря на то, что призраки не обладают физическим телом, внешний облик идентичен предыдущему, живому телу.
ОсобенностиНе слишком-то сильны магически поодиночке – могут двигать небольшие предметы, вызывают странные, необъяснимые явления, которыми пугают эксимов, порой воздействуют на эмоции людей. Не все призраки атакуют, не все призраки добры. Призраки – это неупокоенные души, которые по какой-то причине не могут добраться до мира мёртвых. Это может быть связано с незавершенными делами, не отпущенными сожалениями или чрезмерным гневом в момент смерти.
Рекомендации при встречеУпокоить. Многие призраки были несправедливо убиты, утратили близких или испытывают вину за нечто, что не смогли исправить при жизни. Одной из самых ярких особенностей призраков является именно их потребность в завершении. Именно поэтому от призрака достаточно легко избавиться, выполнив его последнюю просьбу, либо же можно изгнать насильно, но тогда душа никогда не упокоится, так и не достигнув мира мёртвых.
Ночная ведьма
Место обитанияОбитает в темных, покинутых местах, древних руинах. Очень часто встречается в древних гробницах по всей территории континента. Наружу выползает, по большей части, исключительно по ночам.
ВнешностьНочная ведьма выглядит как мумия, завернутая в бинты, которые скрывают большую часть ее тела, но иногда из-под бинтов проглядывают следы разлагающейся исхудавшей плоти и старых, черных, поврежденных органов. Нижняя часть ее лица скрыта, а глаза ее — яркие, жуткие красные огоньки, не имеющие зрачков. Ее движения медленные, но по-рваному беспокойные, как если бы ее суставы и кости были множество раз переломаны.
ОсобенностиЭто существо, насквозь пропитанное черной магией. Проклятия, накладываемые ведьмой, медленно истощают жизненную силу ее жертв, постепенно вызывая смерть. Она властвует над низшей нежитью, и путников, встретивших ее на своем пути, может ждать незавидная участь превращения в одну из марионеток.
Ночная ведьма никогда не приходит одна. Она всегда со свитой из низшей нежити, подчиняющейся ее воле и приказам. Использует нежить для защиты и атаки, словно разменный материал, который всегда можно собрать обратно.
Один из самых характерных признаков Ночной ведьмы – ее ярко-красные глаза, будто проникающие в самую душу и вызывающие чувство первозданного страха.Рекомендации при встречеВыжить. По возможности убить. Слабым магам рекомендуется немедленно покинуть место встречи.
Озёрная дева
Место обитанияОбитает в самых тёмных чащах по всему континенту, преимущественно у прудов, где шанс встретить человека всегда выше. Чаще всего встречается в забытых топях и предгорных лесах чёрных пик.
ВнешностьИмеет три формы.
Первая: истинная. Высушенная старуха с выдавленными глазницами и отсекающимися лоскутами кожи. Самая слабая форма. В таком виде озёрная дева теряет рассудок и движима только голодом и животной яростью.Вторая: преобладающая. Худая человекоподобная нежить с длинными волосами преимущественно синих или зелёных оттенков. Кожа здорового человеческого оттенка (что плохо для нежити). Носит одежду своих жертв, а потому часто выглядит неряшливо. Так выглядит озёрная дева, убившая не с один десяток людей, среди которых встречались и маги, чем обуславливается умение озёрной девы использовать поглощённую магическую энергию для поддержания оболочки. Может подражать голосам убитых.
Третья: усиленная. Самая опасная форма. Выглядит как прекрасная светловолосая девушка с очень бледной, иногда отдающей синевой кожей. Глаза всегда белые. Такая нежить убила не одну сотню человек, среди которых по меньшей мере несколько десятков прекрасных блондинистых девиц. Не страдает потерей облика, только в случае, если не тратит слишком много сил на борьбу с магом. Однако в этой форме озёрная дева мудра, а потому знает, что иногда, в самых редких случаях, следует и отступить, не тратить силы. Именно за эту форму её отнесли к типу высшей нежити.
ОсобенностиПоглощает человека целиком, за исключением костей, наличие которых и может выдать место обиталища озёрных дев. Правда, зачастую кости подтапливаются в тех самых прудах, где они обитают, а люди, испившие трупной воды как правило ослабевают. Успевших удрать счастливчиков люди называли дурачками, которым привиделась ересь из-за присутствия отравы в организме. Для поддержания более сильной формы значение имеют только кровь и волосы (только светлые). В бою использует когти и зубы, и те и другие крепкие и достаточно острые. В высшей форме справятся и с обычной дешёвой сталью, только высшая форма может применять и магию, а потому обычно к грубой силе склоняется только в случае опасности.
Рекомендации при встречеБежать, ни в коем случае не приближаться и использовать только дальнобойную магию и только с целью замедлить нежить и выиграть себе больше времени, отдавая себе отчёт в том, что дева, побывавшая когда-то в высшей форме, но утратившая её, иногда способна поглощать и заклинания.
Форма для заполнения:
1. Название
2. Вид нежити (высшая/низшая)
3. Место обитания
4. Внешность
5. Особенности
6. Рекомендации при встрече
Как известно немногим, далеко не многим, к миру нежити относят не только приведённых в некрономиконе существ, но и тех, о ком не принято говорить, с кем не принято вступать в бой или даже диалог. Те, кого принято избегать всегда. Их называют Первозданными, Изначальными, Демонами и Дьяволами. У них много имён, но каждый из них имеет и своё собственное. Это тёмные души, когда-то давно принадлежащие очень и очень могущественным существам. Отродья Бездны и Небытия, Ада и Преисподней, порождения чистой чёрной магии. Контрактные души. О таких узнаешь, только когда сам становишься непосредственным участником контракта. Или когда встречаешься с разрушительным дуэтом мага и демона. Хотя зачастую такие встречи посмертны.
Историческая сводка:
Закованный в латы проклятый древний дух-защитник, созданный Эмиром, основоположником рунической магии. Ходят легенды, что на самом деле это существо является так и не нашедшей покой душой древнего мага, потерявшего рассудок от собственной мощи и сеявшего разруху и смерть по всей территории Вардены.
Гонец не имеет физической оболочки, так как полностью состоит из магии, однако обладает заметным силуэтом мужчины: полы длинного порванного плаща серого цвета, где-то заляпанного уже давным-давно высохшей кровью поверженных врагов, развеваются при малейшем дуновении ветерка, а руки и ноги закованы в серые, местами проржавевшие латы. Лицо разглядеть невозможно — при попытке в ответ из под капюшона смотрит непроглядная темнота. В основном это — последнее, что видят жертвы духа перед тем, как встретят верную смерть от рубящего удара огромной косы, лезвие которой разрезает воздух древней рунической магией.
Дух доступен для призыва всем тем, кто обладает исключительными знаниями рунической магии. В основном, естественно, недоступной любому любопытному обывателю — все книги Эмира за редким исключением оказались спустя долгие годы под строжайшим запретом, так как содержат в себе разрушительной силы знания. При попытке призыва неопытным магом, последний лишается жизни мгновенно, в худших случаях мучительно и долго, а по слухам иногда — от рук самого духа, решившего наказать слабака за излишнюю опрометчивость. Способным же требуется много магической энергии, зачастую приходится её долгое время накапливать, оставляя в различных зачарованных артефактах. Так или иначе, призыв Гонца чреват огромными рисками даже для понимающих своё дело досконально магов, например, плачевными последствиями различной тяжести. В частности проклятием.Внешние характеристики: на вид мужчина ростом примерно два метра, одет в латы и сильно порванный объёмный длинный плащ тёмного цвета. Лицо скрыто под тяжёлым капюшоном, под которым видно только чёрную пустоту. В ведущей левой руке держит огромную косу. Не разговаривает.
Боевые характеристики: высокая скорость перемещения, безупречное владение оружием, невосприимчивость к любым видам магии контроля, регенерация. Все атаки производятся за счёт чистой рунической магии. Физического тела дух не имеет, так что пустить ему кровь невозможно. Подчиняется исключительно призвавшему.
Как победить-то?
- При атаке сильными боевыми заклинаниями есть шанс повредить Гонца и заставить его на несколько секунд остановиться, чтобы регенерировать. Наиболее уязвим к магии огня. Сработает как крайняя мера на последних секундах пребывания духа в этом мире, в долгосрочной перспективе — нет.
- Наиболее успешная для всех обывателей стратегия: верить в лучшее будущее, защищаться любыми доступными средствами и попробовать дождаться, пока у вызвавшего закончится магическая энергия. Тогда Гонец исчезнет. Однако, для этого требуется идеально избежать всех атак, что является очень трудоёмкой задачей. Другой вариант — использование древней светлой магии для изгнания, но подавляющее большинство ныне живущих магов не обладает подобными способностями и знаниями.Проклятие Гонца Забвения
При первом призыве очень высок шанс (95%) получить в подарок за проявленные амбиции проклятие: так древняя магия наказывает тех, кто в своём стремлении постичь великое могущество слишком зарвался.
Внешние признаки: появление витиеватых чёрных полос на левой руке (именно левой рукой дух держит свою косу), проходящих до самого сердца. При первичной активации проклятия — лёгкое помутнение рассудка, превалирует вера в собственное могущество и неуязвимость, порой — замедление работы сердца до предельно низких показателей. Если маг вовремя не опомнится, возможна смерть на месте из-за траты абсолютно всей магической и впоследствии уже жизненной энергий.
Влияние: значительно сокращает срок оставшейся жизни. Обычно отведённое время варьируется от десяти лет до пятнадцати, в зависимости от везения. Каждый раз, когда дух призывается снова или используется подобная древняя руническая магия, не покрытый чёрным участок кожи на руке болезненно закрашивается. Когда рука полностью покроется чернилами, и те дойдут до сердца, маг мгновенно умирает вне зависимости от остатка изначально отведённого срока жизни. Помимо этого, проклятие влияет и на разум, и большинство владельцев духа погибало задолго до назначенной даты смерти, обезумев и погнавшись за ещё большей магической мощью или в безутешных попытках отыскать излечение.Дополнительная информация:
- Дух «привязан» к магу до тех пор, пока тот не погибнет — сразу после смерти предыдущего владельца духа может призвать следующий желающий. В каком-то роде можно назвать фамильяром, живущим за счёт магической энергии призвавшего.
- Краткое содержание побочных эффектов призыва Гонца Забвение: проклятие, укорочение оставшегося срока жизни, помутнение рассудка, возможна одержимость.
- Лечение: [зарегистрированных случаев на доступных ученикам полках и в запретной секции библиотеки нет]
- Из плюсов: бесплатная татушка…[про личность и достижения Эмира будет когда-то дополнено в другой теме]
Зверь Тенебрис, хохочущий лис
История появления
Множество сплетен ходит вокруг того, откуда всё же появился Тенебрис... Даже сам лис любил путать своих хозяев и случайных "собеседников", придумывая абсолютно новые легенды буквально на ходу, а потом заливался хохотом от реакции на свежевыдуманную историю. Но одна из присказок претендует на истину куда более, чем все остальные.
Согласно тексту очень старой придворной летописи, ещё на зарождении людского государства, во времена раннего правления Вардена Первого, жил-был юноша, чьей главной заботой было странствовать по землям с лютней и веселить воюющий народ. Не везде принимали весельчака и не везде чествовали его специфичный юмор... Кто-то, бывало, хотел зарубить юнца за опрометчивую песню, а кто-то же, наоборот, истерически смеялся с очередной кровавой басни о чужеземцах.
В один миг он подался в придворные шуты, загоревшись своей целью - стать личным скоморохом самого Вардена, дотянуться до власти. Но дорога к исполнению мечты оказалась тернистой и полной опасностей. Юноша постоянно рисковал жизнью, балансируя на грани дозволенного, ведь его острый язык и любовь к черному юмору не всегда находили отклик у окружения.
Однажды, во время одного из представлений при дворе, он умудрился оскорбить самого Вардена грубой, но меткой шуткой. Разгневанный правитель велел немедленно казнить шута, но тот, быстро сообразив, вместо этого начал отчаянно плясать и кривляться, развлекая всех присутствующих. Его безудержное веселье и детская непосредственность так подкупили Вардена, что тот, вопреки всем придворным традициям и, казалось бы, здравому смыслу, помиловал неугомонного балагура...
Но не всё было так радужно. Годы служения при дворе не прошли для шута гладко. Постепенно он начал всё сильнее ощущать пренебрежение к себе: ему подкидывали иголки в ботинки, швырялись в него тухлыми яйцами и даже, бывало, сами служанки подменивали людскую еду на мясо крыс. В конце концов, он осознал ограниченность своей придворной жизни. Его острый ум и неуемная творческая натура жаждали большего, чем простое развлечение глупой публики. Молодой человек не хотел быть отныне "козлом отпущения" на потеху. Он был способен на большее. Он был мудрее и хитрее всех этих тупоголовых прихвостней короля. Его охватила... чёрная зависть и обида.
Однажды, после особо обидной насмешки от одного из придворных, шут в гневе поклялся, что он обязательно станет самым могущественным человеком в государстве и вызвал своим высказыванием приступ истерического смеха у всего двора. Он готов был пойти на все ради достижения своей цели, даже если для этого придется обратиться к запретным силам.
И он обратился. Взывая к потустороннему, проводя жутчайшие из ритуалов, он чувствовал, как чернота разрастается в его душе, затмевая свет. Жажда власти и желание отомстить тем, кто злобно смеялся над ним, становились всё сильнее. Магии тогда ещё не было в людях, нет, но зло... Зло существовало всегда.
И вот, однажды ночью, он совершил очередное жертвоприношение... и заключил сделку с темными силами, чёрными призраками, продав им свою душу в обмен на могущество. Отныне из веселого безалаберного шута он превратился в беспощадного и хитрого человека, жаждущего силы и жутких увеселений любой ценой. Но получил ли он желаемое? И да, и нет. Могущество это оказалось эфемерным. Метка на руке - всё, что он получил.
Обезумев, бывший шут начал плести свои коварные планы и мстить всем неугодным, пытать и убивать их, получать наслаждение от чужой боли. Он стал безжалостным сумасшедшим, не останавливающимся ни перед чем на пути к своей цели - разрушить всё вокруг. Но бесчинствовал он недолго - нелепо умер спустя жалкие пару недель, получив по голове камнем, свалившимся на него сверху при постройке церкви... Ироничная и глупая смерть.
И лишь сотни лет спустя, когда жажда власти иссякла, правитель сменился, а душа проклятого растворилась в Бездне, он обрел новое воплощение в виде хитрого и своенравного духа - Тенебриса, который теперь ведет свою игру, забавляясь судьбами людей.
Ну а призывать его начали лишь тогда, когда в людских сердцах начало зарождаться магическое ядро...
Правдива ли эта история? Ну... Кто знает?
Характеристики
Ключевые особенности внешности: лис, покрытый костяной бронёй. Хвост на манер скорпиона, ядовит.
"Истинная" форма - размером с башню, требует соответствующей платы.
"Урезанная" - размером с эльфийского ездового тигра.
Большой Тенебрис
Реф хвоста Тенебриса
Ключевые особенности характера: хохочет и много болтает, разумен и прожорлив. Любит боль, страдания, музыку и литературу. Своенравен, иногда вреден, имеет собственную волю, но противиться приказам призывателя права не имеет.
Тип: боевой, высший.
Первый призыв
Заключить с ним договор не так уж просто.
Первый шаг - сам призыв.
Во-первых, нужно организовать Тенебрису святилище, где и будет проводиться ритуал. Это должно быть место, пропитанное энергией Бездны и темными силами. Предпочтительно, чтобы оно отдавало величественностью в своём убранстве, из него был хороший вид на окрестности и оно располагалось как можно выше. Обязательно, чтобы внутри звучала хорошая музыка и присутствовало много редких людских яств.
Во-вторых, требуется подготовить специальный ритуальный круг, начертав на земле сложные и древние символы кровью невинных дев. Только такой круг сможет сдержать мощь вызываемого духа.
В-третьих, необходимо принести специальные жертвы Тенебрису. Своеобразно, отвратительно, но именно это позволяет привлечь его внимание.
Виш-лист Тенебриса:
Жестокие расправы над теми, кому призыватель искренне жаждал отомстить (минимум трое, а то несерьёзно),
Причинение боли как жертвам, так и самому себе,
Крики, звучащие в общей атмосфере как мелодия,
[...]
Наконец, в полночь, когда грань между мирами истончается, нужно прочесть заклинание, выкованное из древних темных заклятий. Оно должно быть произнесено правильно и с железной волей, иначе вызывающий рискует быть затянутым в Бездну.
Если все условия будут соблюдены, то Тенебрис, дух-трикстер, явится в материальный мир. Однако он непредсказуем и коварен, поэтому призывающий должен быть предельно осторожен в обращении с ним. Ведь один неверный шаг - и дух поглотит душу зазвавшего, унося ее в Бездну.
Второй пункт - общение с самим Тенебрисом. Чтобы уговорить Тенебриса заключить сделку, нужно проявить особую хитрость и ловкость. Может, ему нужно льстить, восхвалять его могущество и ум? Или, возможно, стоит пообещать ему какие-то интересные развлечения, потешить его любовь к черному юмору? Вдруг рассмешить его до слез окажется ключом к успешной сделке? Точного рецепта на то, как правильно договориться с лисом, не существует. Всё индивидуально, но неизменен один факт - его нужно заинтересовать собой.
Плата
Варьируется в зависимости от формы призыва. В основном:
Причинение себе/другому боли,
Помутнение рассудка (галлюцинации наяву и кошмары),
Уменьшение срока жизни,
Очернение души,
"Высасывание" духом магических сил,
Жертва чем-либо важным,
Призыватель на шаг ближе к воплощению проклятия призывателя.
Проклятье призывателя
Платить сроком жизни для бессмертного, ранить себя с последующей регенерацией - сущий пустяк, сила почти за даром. И вечно пользоваться очевидными вампирскими лазейками-плюсами в рамках черной магии не совсем с точки зрения платного волшебства законно.
Об этом проклятье владелец не в курсе. Тенебрис о нём не говорил
![]()
Чем чаще и длительнее призыв, чем больше используется в принципе нелегальной чёрной магии, тем большие изменения будут претерпевать душа и сущность черномага под воздействием энергии Бездны и самого Тенебриса. Это приведет к тому, что он сам станет новым духом, подобным самому лису. Постепенно его физическое тело будет видоизменяться. И вместо того, чтобы просто стать бесплотным призраком и отправиться в небытие, душа и характер призывавшего будет трансформироваться, обретая новую форму. А какую именно? Кто ж его знает...
Хотя его личность и будет сильно искажена влиянием Бездны, возможно, в нем все же останутся отголоски того человека, которым он был прежде. Он, определённо сохранит за собой своё тело, свой вечный сосуд и вместилище для проклятой души.Стать тёмным духом при бессмертной жизни - таково проклятье.
В чём выгода для Тенебриса? Если в момент полного превращения хозяина в чудище он будет призван, то лис в физическом мире и останется, да ещё и обретёт полную свободу, ведь дух не может находиться в подчинении другого духа... Пока его не изгонят обратно, конечно же.
На текущий момент долгосрочных изменений замечено не было... Пока что. Но в любом случае при таком неограниченном долголетии данный путь трансформации - долгий. Всё впереди.
Из краткосрочных - при использовании этого вида магии меняются глаза. О чём-то это говорить должно, но ни о чём вообще на сей момент не говорит и воспринимается как данность. Зря, наверно?
Статус
Укрощение: подчинён. Оказывает сильное влияние на разум лишь в случаях нестабильной психики.
Мотивация: дух [???]
Прошлое: доподлинно неизвестно.
Текущий владелец: Феликс Батори.
Отношения с владельцем: «Два зеркала, бесконечно отражающие друг друга».
Возможность разорвать контракт при жизни: невозможно.
Источник знаний о духе можно найти: в тайных секциях Ордена Маура.
Метка владения: и есть символ Ордена, слилась с ним.



















